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原标题:《王者荣耀》多元体验,解决用户难点与痛点,不拒“碰瓷”侵扰!
在MOBA游戏领域,虽然用户基数庞大,但这并不意味着新老产品能轻松获得足够的用户增量。MOBA游戏因其强大的社交性质,常常将大部分用户锁定在一两款产品上。这导致后发产品在寻求增量时,需要将目光投向赛道之外,或者从竞争对手手中争夺用户。
然而,近年来中国游戏市场步入存量时代,市场环境低迷,从外部发掘用户变得更加困难。在这种情况下,许多后发产品倾向于从竞品手中争夺用户,而“碰瓷”营销成为其中一种受青睐的增量路径。
“碰瓷”营销是一种便捷的方式,它基于竞品的体验或运营痛点,推送营销文案,往往能迅速激化玩家的抵触情绪,从而在短时间内实现大量用户导流。而作为用户体量最大的产品,《王者荣耀》自然成为了“碰瓷”攻击的主要对象。
回顾2020年,《王者荣耀》宣布日活用户突破1亿,这庞大的用户基数让它成为其他产品攻击的目标。不仅数量庞大,还有其用户群体的优质性。《王者荣耀》玩家既热情参与各类文娱活动和用户生成内容,又有强大的付费能力,这推动了游戏的营收增长。不论是KPL赛事观看量超过250亿,还是7月的全球亿美元营收数据,都证明了《王者荣耀》用户群体的高质量。
然而,这种“碰瓷”营销并非良好的市场竞争方式。尽管它能在短时间内吸引用户,但无法真正提升产品的市场竞争力。这种策略往往会导致团队在用户短暂增长的迷雾中迷失方向,延缓产品的进步。一旦用户情绪稳定,产品可能面临被过量新用户破坏的问题,同时还需应对竞品的强大。
综上所述,“碰瓷”营销虽然是一种短期的增量手段,但在长远视角下,它难以撼动《王者荣耀》在MOBA领域的主导地位。相反,持续投入优质内容、用户体验和社区建设,才是产品保持领先优势的可靠路径。在市场竞争愈发激烈的情况下,专注于产品品质和用户满意度,将会是实现长期成功的关键。返回搜狐,查看更多
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